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基本的なコンボや、応用技などの紹介 基本的なコンボ 基本的なコンボ ■通常123→ミューズアッパー 最も簡単な初歩的なコンボ。敵を浮かせたい時に使える。 転職時に自動取得できるので上手く活用していきたい。 アッパーのHAも便利。 ■通常123→c投げ技 投げ技には無敵やHAが付いており、緊急時の回避に使える。 ■通常123→cバックステップ→疾風脚 ある程度の攻撃速度があれば、c疾風脚でなくとも上記で十分使える。 ■通常123→cロープリング下→ブレーキングエルボー 主に主力技のクール稼ぎの時などに使う。割と範囲があるので多くの敵を巻き込める ■通常123→cネックスナップ→通常123→c技どれか グラップラー唯一の立ちコンボ。テクニックが取りたい時に良い グラップラーは立ちコンをする職ではないので使う人は希かもしれない ■ロープリング上→スパイラルハンマー 画面端でやると綺麗に決まる。がMP効率は悪いので多用しない方が良い ■疾風脚→スパイラルハンマー スパイラルハンマーを容易に当てる事ができる。 ■スパイラルハンマー→ワイルドキャノンスパイク スパイラルハンマーのダウンで安全に繋ぐ事ができる。 ■スパイラルハンマー→コンドルダイブ(→空中攻撃) ハンマーで殺しきれなかった敵の掃除、起きあがりHA攻撃の回避など ■金剛砕→スパイア 多数の敵相手でも比較的安全にスパイアに繋ぐ事ができる。 但し、金剛砕のLVがある程度高くないと繋がらない。 ■スパイア→ネックスナップ 敵を纏めて殲滅する際に使う。この後はスパイラルハンマー、スープレックスサイクロンなど様々な技がつながる。 ■ネックスナップ→スープレックスサイクロン スープレックスサイクロンはバックブリーカーが適用される為、使う際はできるだけこのコンボを使いたい ■ショルダータックル→投げ技 緊急回避、威力の底上げに
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コンボって? コンボって重要なの? どういうコンボを覚えればいいの?「どこからでも」って言われても何から覚えたらいいか解らないんだけど… コンボって? 相手に攻撃をヒットさせた後、相手キャラがひるみモーションから回復するまでに次の攻撃を当てる。 これを繰り返すことにより、一発あたりのダメージ量を大幅に増やしていくテクニック。 元々は「連続技」と呼ばれており、現在でも一部で連続技と呼ばれている。 なお、コンボという言葉の語源は「コンビネーションボーナス」。 コンボって重要なの? 重要です。超重要です。 特に「BLAZBLUE」はリボルバーアクションやラピッドキャンセルなどの連続攻撃に一役買ってくれるシステムが非常に豊富。 「コンボゲー」の代名詞通り、プレイヤーのコンボの精度や展開力がそのまま勝率に直結します。 どういうコンボを覚えればいいの? まずはまとめWikiや攻略サイト、ムックなどに掲載されている、いわゆる「基本コンボ」を全て覚えましょう。 全て覚えたらそれをCPU戦で安定して決められるレベルまで精度を高めましょう。 これが一般的な対人戦へのスタートラインの一つとなります。 そして、覚えたコンボを対人戦でもきっちり成功させられるようになったら 「どこからでもコンボに持ち込めるように」練習と研究を重ねます。 「どこからでも」って言われても何から覚えたらいいか解らないんだけど… 対人戦で、自分のプレイを見返してみましょう。 何となく引っ掛かった空対空とか、暴れの際に必死で擦ってた小技や無敵技とか、 「攻撃がヒットしたのに、コンボに移行することが出来なかった」瞬間がありませんか? そういった場面から確実にコンボを決められる様になれ、という事です。 実際、コレが案外ダメージ源として馬鹿にできません。 とにかく「攻撃がヒットする」のならそこを逃さずコンボに繋げていけるように、欠かさず研究を重ねましょう。 最終的に対戦で勝てる様になるには、貪欲に一発のダメージを追い求める精神が必要です。
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基本コンボ キャベツの千切り始動豚バラ>烏龍茶>豚バラ 豚バラ>ライス>烏龍茶>豚バラ満腹状態にして>ソフトクリーム×n>退店 腹八割で止めて>ソフトクリーム>退店(リカバリ重視ならこちら) 腹五割で止めて>ソフトクリーム×n(満腹状態まで)>退店(下痢重視) ルートビア始動ルートビア×n>退店 ルートビア×n>ルートビアフロート>退店 国際通り牧志店限定 キャベツの千切り始動豚バラ>さんぴん茶>豚バラ 豚バラ>ライス>さんぴん茶>豚バラ 満腹状態にして>ルートビア>ブルーシールソフト×n>退店 本村オススメコンボ チャーハン連打>肉食べないで後悔>退店
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コンボ ※備考 マッパで締めてあるコンボは、ゲージがあればDOTで締めてもいい。 基本コンボ 立K or 2K マッパ 基本1、牽制からダメージを取るときに。 近S 遠S マッパ 基本2、以降[S2 マッパ]と記載。 目押しで[遠S 近S]が繋がるので[S2 S2 マッパ]ということも出来る。 S2 近S 2D S2からダウンが奪える。2DRCでエリアルに持ってける(後述)。 立HS or 6HS パイル 立HSパイルはよろけを回復されると繋がらないので注意。6HSパイルが安定するとダメージ効率が上がる。 J(K P K(JC) P K D) 基本エリアル、浮きが低めの時 J(K(JC) K D) 基本エリアル2、コンボヒット数が多いときや、距離が遠いときに J(K S K(JC) S K D) 基本エリアル3、出来るだけこれを狙う J(K S K(JC) S HS D) 基本エリアル4、エリアル3の二段ジャンプ時に相手の位置が自分よりやや下ならこれ CH、(F)RCを含んだコンボ マッパ関連 Pマッパ(CH) K マッパ 無敵マッパでCHが取れることが多々あるので、使用頻度は高い。 Kマッパ(RC) 立HS 足払い 同じく使用頻度が高いコンボ。Kマッパでめり込ませると決まりやすい。 Kマッパ(RC) 6HS パイル 起き攻め重視なら1つ下のコンボ。 S2 Kマッパ(ディレイRC) S2 近S 2D ディレイをかけることでヒット確認が容易になり、マッパの慣性もついてコンボがやりやすくなる。 パイル始動 パイル(CH) 2P 2S(JC) エリアル パイルで跳ね返ってきたところに決める。 パイル(CH) 2P 立P(一瞬ディレイ) 立P J(P P K(JC) P K D) バースト対策版。 パイル(CH) 歩き近S(J仕込み) 遠S(HJC) エリアル 画面端までの距離が中距離用。 パイル(CH) 歩きS2 永遠 6HS パイル 画面端までの距離が中距離用、ゲージ使用。 パイル(CH) 6HS パイル 画面端までの距離が遠距離用。 パイル(CH)(RC) 即JHS or 低空ダッシュJHS or 低空ダッシュ直下 6HS パイル よく減る。 パイル(RC) 6HS パイル〆 or [クロス エリアル] よく減る、ゲージがあれば狙っていこう。 パイルに繋げる ※以降、[6HS パイル〆 or [クロス エリアル]]の繋ぎを"6HS ~"で記載 立P(CH) 6HS ~ 立Pは判定が強いので対空に使える。 6P(CH or FRC) 6HS ~ 場所がよくないと6HSすら当たらない。 イッツレイト(CH) 6HS ~ アンプレからディレイでだして暴れ潰し。 JHS(CH) 6HS ~ JHSの判定がアホなので狙える機会多し。 対空6PCH始動 6P(CH) ちょっと待って6HS パイル 普通はこれでいいかと。 6P(CH) 空中ダッシュJHS 6HS ~ or イッツレイト ノーゲージ、JHS 6HSが安定するならこっち。 6P(CH) 6HS Kマッパ(RC) 6HS パイル ゲージに余裕があれば使用。 6P(FRC)(CH) 近S(JC) J(S HS 直下型2HIT) 対ライオットその1。 6P(FRC)(CH) 2P 2S(JC) J(K P K D 直下型) 着地 近S (遠S) エリアル 対ライオットその2。 2DRC系(元ネタ:10スレ876) 2D単発からの場合は、(立HS以外)少しひきつける、ソルはかなり引き付ける。 普通の始動は[S2 近S 2D(RC) 歩き近S(J仕込み) 遠S(HJC)] HJ(K S K(JC) S HS D) イノ・ブリ・ソル・メイ・エディ・バイケン・テスタ HJ(K S HS ディレイD(JC) S HS D) ディズィー HJ(K S(2段目) K(JC) S HS D) カイ・チップ・アンジ・ジョニー HJ(K S(2段目) K(JC) S K D) ザッパ・ヴェノム (J仕込みせずに) J(K S(2段目) K(JC) S K D) ジャム (歩きS2でなく立HSで拾って) J(K S K(JC) S HS D) スレイヤー・ミリア・ファウスト・アクセル・ポチョ 密着2DRC JHS 着地攻撃系 追記9/8 JHSを低い位置で当てると一部キャラに着地してから地上技が当てれる。 しかもJ仕込みがされるのでそのままHJCからの2段Jコンボができる。 見た目がよくダメージもいい HS JS(1) JHS 着地近S (HJC) JK JP JK (JC) JK JP JD 闇慈、エディ用(画面中央限定) 歩いて近S JS(1) JHS 着地近S (HJC) JK JP JK (JC) JK JP JD ジョニー、ロボ用(端でもできます) 密着2DRCからのエリアル、JD(JC)系(元ネタ:11スレ438他) HS J(S(1) HS D(JC) S(2) HS D) 闇慈、鰤、髭、医者、ディズ、イノ用 HS J(S(2) HS D(JC) S(2) HS D) アクセル、メイ、ザッパ、ポチョ用 近S 遠S J(S(1) HS D(JC) S(2) HS D) カイ、ロボ、梅喧、テスタ用 HS J(S(1) HS D(JC) P S(1) K D) 紗夢、ミリア、メイ、イノ限定。 JHS JDはディレイキャンセルの必要有り 仕込みS2(JC) HJ(K S HS ディレイD(JC) P S K D) アンジ、難易度高し 立Kネタ 立K(屈CH) パイル { 立KLV3(14) + 屈Hit(1) + Lv3CH(4?) } - { PDステ(15) + パイル(4)} スレに書き込まれたコンボ、Lv3CHの仰け反りFがこれ以上なら繋がるんだけど、微妙だ。 立K DOT ヒット確認できるようになると牽制に重みが。 立K(CH or 屈Hit) 2D 距離依存、最先端だと当たらない。密着なら通常Hitでも繋がる。 その他 D(ホーミング) J(D D D(2段J) HS) J(着地)前HS ~ ノーゲージ最大ダメージダストコンボ、JDを一回減らすと安定コンボに。 D(ホーミング) フットルース3hit (着地)仕込みS2 HJエリアル お手軽落ちダストコンボ。 D (JD) 直下型BF 着地 少し後ろ歩き 6HS ~ 既出キャラ限定落ちダス、キャラによってJDありの方が安定。 紙にゲージ100%なら開幕位置から6HS後[ パイル 6HS パイル]で気絶で画面端到達。 一撃間に合う上にゲージ25%回収できるので[ 6P青 6HS クロス エリアル ]がはいる。 6P(FRC) 立K(JC) KPKエリアル ノーマルヒットあんまりないけど ㍉、ジャム、肉に確認 6P(FRC) 6HS アンプレ S(SS) J仕込みエリアル 画面端限定。 6P 近S(JC) J(S HS 直下型) 永遠 6HS パイル 画面端限定。 2S(CH) クロス エリアル ヒット確認できるなら強い、その2。 JHS(or JD) フットルース 近S(JC) エリアル 画面端限定 クロス or 2HS(CH) 立HS DOT(RC) 6HS ~ 中央でもいける。 近S(J仕込み) 遠S DOT(RC) J(K(JC) P(慣性) K P K D フットルース) ディバコンで有名な慣性バグを鬚で使ってみたらこうなる、キモイ動きが可能(制作者談)。 2HS(CH) 立HS マッパ(RC) 6HS パイル(RC) 6HS パイル 2HSにて事故発生時にどうぞ。 立HS(CH) エリアル 対空立HSシリーズ、安定で中々のダメージ。 立HS(CH) 6HS クロス エリアル 対空立HSシリーズ、相手が高い位置でカウンターしてれば入る。 立HS(CH)(JC) 低空ダッシュJHS 着地近S ( 遠S) エリアル 対空立HSシリーズ、近Sが低い位置で拾えればJ仕込み遠SからHJエリアル、普通に慣れれば安定しそう。
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コンボ combo 2枚以上のカードの効果を組み合わせることによって、1枚1枚では到底及ばない様な高い効果を生み出す事。 語源は combination だと言われる。 だが、「コンボ」と言う様な効果は、そのまま勝利が確定する物や勝利に直結する程に圧倒的なアドバンテージを得る物を示す、という狭義としての考え方もある。 その場合、それ程までの劇的なアドバンテージは発生しないものの、互いに相乗効果のある組み合わせをシナジーと呼ぶ。 またデッキ単位で、特定の効果を生かす仕組みを(~効果を応用した)ギミックと呼んだりもする。 物量作戦や運搬作業、ガンダム《20th/WS1》といった、特異な性質と広い効果範囲により、1枚で様々な効果とシナジーを形成できるカードもある。 膨大なカードプールの中から、未だ発見されず眠ったままの組み合わせを見つけるのもまた、カードゲームの醍醐味の1つだろう。 コンボ例 「見え透いた嘘」+「破滅の終幕」 「衛星ミサイル」+「ゼロ距離射撃」 友情コンボ 稀に、「対戦相手同士の」カードの組み合わせによって、(片方だけに)非常に高い効果が生み出される、という状況が存在する。 その様な状況に対する皮肉である。 プレイヤーの心情はいざ知らず、ギャラリーなどは大変な盛り上がりを見せるだろう。 デザイナーズコンボ 製作側でコンボになるよう意図して作られたカード同士の組み合わせ。 特定の名称を指定する効果、専用機のセットを要する効果、各種同名チーム効果などが該当する。 詳しくはデザイナーズを参照。
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コンボコメントはこちら コンボ 始動技 コンボパーツ 備考 弱1xn 弱1 弱1の永パ。現在は使用不可 弱1 上強、下S、掴み等 弱1連携。現在は使用不可。 弱2 上強、下S、掴み等 弱2連携。掴み、下S、上強等。相手の空中ジャンプが消費されている場合で暴れを通せる空中攻撃が無い場合や、攻撃を受けた時の硬直と着地隙が連なった場合等は確定になる。確定条件はシビアだが、相手側も完全な拒否は難しい。 空N DA、横S、掴み 相手が高%の場合、空Nのカス当て後様々な技が入る。ベク変や、相手の重量等によるため、確定帯は安定しない。また、低%であれば空N出始めを当てることで同じようにコンボになる。 空N 弓 空Nカス当て等からダウンしたところに弓を入れるとダウン連になる。空後でもダウンさせやすいので狙い目。ダウン後は近づいて各種スマッシュ等多彩に入る。 空後x2 回転斬り 0%近い相手なら、空後、空後、回転斬りの流れが確定する。 空下 空上等 低%であれば空下2段ヒットから各種空技等が入る。非常に高火力。 クロー 弱1、横S、掴み等 クローの1段目ヒットから各種技が入る。 ブーメラン 空前 至近距離でブーメランがヒットした場合、空前等が確定で入る。 爆弾投擲 弱、空前、空上、回転斬り等 爆弾ヒットからほぼなんでも自由に技を繋げることができる。低%であればSJ空前や上S等、または弱2連携から掴みをし下投げコンボに繋げていくと大きな火力になる。バースト圏内であれば、空上や回転斬りがバーストコンボになる。爆弾は普通の投擲に加えて、D投擲、空中から下投擲、設置する等、当て方のバリエーションも多い。 後ろ投げ 爆弾 タイミングよく後ろ投げをして、予め上投擲しておいた爆弾に当て、さらに爆弾ヒットを始動としたコンボに持っていく。掴みを外しても上から爆弾が降ってくる為、大きな反撃を受けにくい。 下投げ 上S 0%から低%であれば一部のキャラに確定。 下投げ 上強 低%から中%であれば確定。一部のキャラには抜けられる。 下投げ 空上 90~120%あたりで確定。外側ベク変された場合は、ダッシュを入力してから空上で確定する。 崖奪い 空後、空下等 ワイヤーを使用した崖奪いからは、空下メテオが確定する。ワイヤーを使用しなかった場合でも、ベストなタイミングで崖を奪えれば空後くらいは安定して確定する。 空下メテオ 上強、空上等 地上の相手に空下メテオヒットからの浮き具合で上強や空上が入る。空上はバーストにもなる。ver1.13より、地上の相手にメテオ判定が発生しなくなったため削除。 テーブルを編集 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボについて コンボとは、相性の良いメダル三枚から構成されるオーズの形態を指す。 そのサインとして、コンボ成立時には独特の歌が流れる。 基本的には同色(同系統)のメダル同士の組み合わせで発生。 限界解除のシステムにより、強大なパワーを引き出すことができる。 限定解除について オーズの設計段階では、各モジュールにはより強力な武装が搭載されていた。 しかし実験を繰り返す内に、それらを駆動させるにはエネトロンを大量消費してしまうという問題が浮上。 よってそれらは開発段階でそれらは摘出されてしまった。 そのまま開発は進み、オーズの試運転が施行され始める。 そこで改めて問題視されたのが「限界出力の低さ」である。 既存のモジュールだけでは明らかなパワー不足に陥る場面が多々あったのだ。 そこで設けられたとあるシステム、それが“限定解除”である。 限定解除とは各モジュールに本来搭載されていた“武装”を、コンボ成立時にのみ解禁するというもの。 それによりエネトロンの消費効率は格段に改善され、かつオーズのパワー不足も解消された。 コンボ一覧 タジャドル ガタキリバ ラトラーター サゴーゾ シャウタ ブラカワニ プトティラ
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表記ルール FDT可・不可一覧 受け身回避の可・不可など なのは フェイト はやて アミタ キリエ 星光の殲滅者 雷刃の襲撃者 闇統べる王 ユーノ アルフ ヴィヴィオ アインハルト トーマ クロノ リインフォース シグナム ヴィータ シャマル ザフィーラ リーゼロッテ/リーゼアリア リニス プレシア U-D 表記ルール コンボの一覧ページです。誰でも編集できます。 アタック・追加入力は□△○で表記 連携は 、派生技は→で表記 キャッチを組み込む場合は「○」でなく「キャッチ」と表記 ロングレンジ魔法は「技名」で表記 フルドライブバーストは「FDB」や「FDT」(後述)で表記 (%)にダメージを表記する場合は、防御力標準キャラ=なのはに対して、攻撃側・なのは双方ノースキル状態でのダメージ。また、コンボとの間に全角スペースを挿入 括弧などの記号は半角表記 LCA…………「ロングレンジ魔法を発動前にキャンセルしてアクセル」の略です。 LCA(EX)…「ロングレンジ魔法を発動前にガードでキャンセルしてEXアクセルダッシュ」の略です。 厳密には「吹き飛ばしアタック その硬直を魔法発動モーションでキャンセル 魔法発動をアクセル(またはガード)でキャンセル」する事で行動速度を速める動作です。 アタックのみの基本データは各キャラのページにあります。 FDT可・不可一覧 FDT…「フルドライブ発動吹き飛ばしをトリガーで拾う」連携のこと。 キャラによってできるキャラとできないキャラがおり、基本的には受け身可能。 ※FDは受身可能。対人戦では2種類の受身で読み合いになる。 CPU相手の場合は「FD発動→アクセル×2→トリガー」を素早く行えば全キャラFDT可能。 2度目のアクセルで背後を取ると受け身を取って無防備になるところに罠を置く形で決められる。 可能…………はやて・シグナム・ヴィータ・クロノ・リインフォース・アミタ・ヴィヴィオ・アインハルト・トーマ・U-D 近距離なら可能…なのは・フェイト・シャマル・星光・キリエ 一応可能…………ザフィーラ ※密着状態からなら一応可能(アクセル不要)。動いている相手に決めるのは厳しい アクセルを挟めば可能…リニス・雷刃・アルフ ※そのままでは届かないのでFD発動後最速でアクセル トリガー。 不可……闇王・リーゼ(どちらもCPU相手ならばFD発動 アクセル アクセルターン トリガーでCPUが受身を取った後、受身狩りが出来る) 構造上不可………ユーノ(ただし相手が受身をとると逆に確定)・プレシア 受け身回避の可・不可など このページは「完全な検証を経た、対人戦用完璧コンボ集」ではなく、投稿された連続技全般の掲載場所です。 現状では受け身が可能なものも多く、実質CPU戦専用に近いものも含まれています。 基本的に吹き飛ばし攻撃後の連携は、通常受身とR押し受身の使い分けでほとんどが回避可能です。 クロスレンジ→ロングレンジと飛ばすコンボ(例 □△○~等)は殆どが受身可能(CPUはしない) 「受け身回避可」や「受け身狩り可」などの補足は判別できる方が編集していって下さい。 コンボ・情報ともに、直接編集推奨です。(コメント欄での報告や、表記揺れなどは気付いた方が編集して下さい) ※受け身可と判明しているものでも、Hit表示が繋がるものであれば投稿や掲載については特に問題ありません。 なのは □△○ ディバインバスター (17.07%) 基本の追撃。通常受け身は狩れるが、R押し受身に回避されることが判明。 □△○ LCA □○ ディバインバスター (15.00%) ○の後に最速でアクセルシューターをLCAで繋がる。 □○ LCA □□ FD アクセル キャッチ (16.74%) □○ LCA □□ FD アクセル ブロック→EXアタック ディバインバスター (17.71%) □○ LCA アクセル×2 ブロック→EXアタック ディバインバスター (20.16%) バックストライク用コンボ。装備時22.57%。 □□□ 少し前進してブロック→EXアタック ディバインバスター (21.3%) □□□>少し前進してブロック→EXアタック レストリクトロック(長) 少し下がってアクセルシューター(通常) ディバインバスター(通常) (25.44%) ディバインバスターよりもアクセルシューターが先に命中してしまうとダメージが下がる(22.33%) □□□ 少し前進してブロック→EXアタック レストリクトロック(長) (バスター(長)orハイペリオンor接近してACS) バスター(長)で22.25%、ハイペリオンで26.79%、ACSで23.53%。 □□□ 少し前進してブロック→EXアタック レストリクトロック(長) 接近してFD アクセル ブロック→EXアタック バインド(長) ハイペリオンスマッシャー(放射終了後ガードキャンセル)>ディバインバスター(通常)(30.70%) ハイぺリオンスマッシャーがいつでもキャンセル可能であることを利用したコンボ □○ LCA □□ FD アクセル ブロック FDB (34.45%) □□□ 少し前進してブロック→EXアタック レストリクトロック(長) FD レストリクトロック(長) ハイペリオンスマッシャー(放射終了後ガードキャンセル) レストリクトロック(長) EXアクセルダッシュで接近しながらレストリクトロック(長) アクセル FDB(50.54%) FDゲージ一本を綺麗に使いきれてオトク FD中 アクセル中にハイぺリオンスマッシャー(の発射前の杖振り動作3HITを当てた後GC)>(距離があればアクセル)>ACS(20.00%) 正面アクセルと杖振り動作を当てる必要がある点から、中距離専用。無謀な突進に見せた奇襲技。 GCの代わりにアクセルでキャンセルして接近>ACSでも可。 余談だが、何故か、杖振り動作で与えたダメージ(7.06%)の全てが赤ダメージになる(本来は50%の3.53%)。下のコンボも同様。 FD中 アクセル中にハイぺリオンスマッシャー(の発射前の杖振り動作3HITを当てた後ガードキャンセル)>FDB(30.81%) 中距離からの変態FDBコンボ。威力はガクッと下がるが受け身不可。タイミングはシビア。コツは杖振り動作に入ったらFDB連打し続け、ヒットした瞬間にガードキャンセルする事。 GC後に、(距離があればアクセル)>□□>FDBと繋いだ方が簡単で威力もやや高い。(33.23%) こちらも、GCの代わりにアクセルでキャンセルして接近>□□>FDBでも可。 FD中 □○ ハイぺリオンスマッシャー(の発射前の杖振り動作3HITを当てた後アクセル) ;□△ FDB(36.93%) 杖部分は○の終わり際にハイペリオンスマッシャー始動で成功し易い。 □□□ 少し前進してブロック→EXアタック レストリクトロック(長)×2 EXアクセル FDBor最初へ (56.64%) バインドを利用した無限ループ(受け身可)。2回目のバインドは終了際に再び当てる。接制限時間ギリギリ(残り4秒)まで繰り返してFDBで56HIT 最密着Lバインド アクセルターン 相手と反対方向にアクセル 最速SバインドLCG 2秒ほど後ろ歩きFDキャンセル後ろアクセル(この時点で最遠距離) SバインドLCG [ハイペLCG(照射部分フルヒット) SバインドLCG]×1~3 ~ (27.82%)(32.20%)(37.02%) まさかのループコン。ハイペを当てても最遠距離の壁にキャラが引っ掛かる事でバインドが当たる。 最密着Lバインド アクセルターン 相手と反対方向にアクセル 最速SバインドLCG 2秒ほど後ろ歩きFDキャンセル後ろアクセル(この時点で最遠距離) SバインドLCG ハイペLCG(照射部分フルヒット) SバインドLCG Sシューター Exアクセル シューターヒット 慣性ハイペLCG(打撃部分3ヒット) クロス□□ FDB (53.31%) 上記のループコンを崩して最大火力にした完成型。最後の慣性ハイペがあまり滑らないので少し慣れが必要。 たまにハイペ打撃が変な当たり方をしてダメージが微量に上がる時がある。その際のダメージは53.48% フェイト □○ プラズマランサー×3 (13.54%) 基本の追撃。 □○ プラズマランサー アクセル キャッチ (14.97%) コンボ表示は繋がるが、プラズマランサー後に回避可能。プラズマランサーは長押し版でも繋がるが、コンボの威力自体は下がる。 □○ プラズマランサー アクセル ブロック BGC前移動 キャッチ プラズマランサー アクセル サンダーレイジ(長)orハーケンセイバー(長) 各種キャンセル (15.84) 上記コンボの発展版。ブロック BGC前移動の流れを組み込むことで受身を抑制し、最後に起き攻めをしかけつつクロスレンジに持ち込む連携。なおブロック時に受身を取られてもキャッチがそのまま受身狩りとなりダメージが上がる。 相手が最後に横移動起き上がりをしても、移動方向に合わせてこちらがうまくアクセルを踏むことで相手をサンダーレイジの範囲から逃がさないように出来る。 □□□ □○ プラズマランサー×2 (13.59%) □□ FDB (29.44%) □○ プラズマランサー アクセル □□ FDT (34.91%) □○ プラズマアクセル(長) キャッチ プラズマアクセル(長)×2 キャッチ(18.14%) プラズマアクセルについてはフェイトのページ参照。受身は非常に困難且つ、受身をとられてもキャッチが入り、むしろダメージが増える。(実質的に受身と同じ時間をランサーで稼いでいる?) EXアタック □○(スカし2hit) プラズマランサー(長) (21.53%) アタック○派生の4hit中最初の2hitをスカす スカさずにすると19.65%になる キャッチ プラズマアクセル(長) ハーケン アクセル キャッチ プラズマアクセル(長)×2 キャッチ(26.59%。ハーケン→プラズマアクセルに変更で25.29%) FDB吹き飛ばし アクセル キャッチ プラズマアクセル ハーケン アクセル キャッチ プラズマアクセル×2 ブロック トリガー(48.23%) (キャッチ プラズマアクセル プラズマアクセル )×n プラズマアクセル(長)でも代用可 MPが切れるまで続けられる。受身可。 ソニックフォーム EXアタック キャッチ プラズマランサー×5 (25.51%) □△△ キャッチ プラズマランサー×5 (19.03%) □△△ キャッチ プラズマランサー アクセル サンダーレイジ(長)orスプリットハーケン(長) 各種キャンセル 起き攻め移行コンボ。キャッチ前にブロック BGC前移動を組み込んでも良い。 EXアタック キャッチ プラズマランサー アクセル プラスマランサー □○ (25.98%) EXアタック キャッチ プラズマランサー×2 アクセル プラズマランサー アクセル □ FD アクセル ブロック FDB (47.00%) 1回目のプラズマランサーを1発にすると2回目のアクセルが必要なくなる。(45.50%) キャッチ プラズマアクセル ブリッツアクセル キャッチ (繰り返し) ほぼ永久コンボ。MPゲイン装備で完全永久。対人戦ではラグの関係上ほとんど実現困難。一応キャッチ プラズマアクセル部分に受身は出来るが、被ダメージが余計に増えるだけである。 はやて □□ □○ クラウソラス (17.10%) 基本の追撃。 □□ キャッチ クラウソラス (18.94%) 前作よりクラウソラスを撃つタイミングが難しくなった EXアタック □○ クラウソラス (19.46%) マニューバACS→○ クラウソラス (21.39%) クラウソラス(長) ブリューナク×3~5 ディレイ クラウソラス (20%前後) 遠すぎない限り、ディレイで調整すれば基本的に可能。15m~25mが目安。仮にクラウソラスを外しても反確にはならないので強気に撃てる。 クラウソラス(長) ブリューナク×3 クラウソラス(長) (22.16%) 近すぎても遠すぎても当たらないが、ブリューナクが全ヒットすれば大体通る。20m前後が目安。 クラウソラス(長) 横にアクセルしながらバルムンク マニューバACS→○ クラウソラス (26.74%) 慣れると比較的安定した高火力が狙えるが、マニューバACS→○後に敵がきりもみダウンしてロングレンジにならないことがある。 バルムンクのヒット数に関係がある? □□ □□ FDT (36.81%) アミタ □△ □△ □△△ (13.39%) ダメージは低いがクロスレンジ維持+きりもみダウンだが受身可能。 □□△○ ファイネストカノン (16.21%) オーソドックスな追い打ち。受身可能 EXアタック→○ (アクセラレイター or ファイネストカノン(長)) アミタの基本形。受身可能 〆がアクセラレイターの場合9.88%+α、ファイネストカノン(長)の場合24.18% (EXアタック→○>アクセラレイター)×2>EXアタック→○>ファイネストカノン(長) 最速で繋ぐと29.05%だがアクセラレイターの後にディレイをはさむと29.22%に伸びる (EXアタック→○>アクセラレイター)×∞>後ろ歩き後FD発動>FDB 上のコンボでアクセラレイターの後にしっかりディレイを挟むと永久コンボが可能となる 目安としてはバインドが解ける瞬間にEXアタックがあたるくらいにディレイをかける ただし補正の関係で開幕から当ててもプレシア以外は倒しきれずタイムアップになる □○ バルカンレイド3発 アクセル □□ FD アクセル ブロック EXアタック FDB(37.79%) キリエ □□□ 少し前に出てブロック→EXアタック (アクセラレイター or ファイネストカノン(長)) キャラによって前に出る距離の調整が必要。アルフとザフィーラには入らない。 〆がアクセラレイターの場合17.42%+α、ファイネストカノン(長)の場合22.2% 始動は□△□でも可能。0.6~0.7%ほどダメージが上がる(アクセラレイター18.19%+α、カノン(長)22.97%) □□□ アクセルターン ブロック→EXアタック (アクセラレイター or ファイネストカノン(長)) アルフとザフィーラにも入る版。 アクセルターンで位置が入れ替わるため以後バックストライク適用。始動3段目□以後がエアストライク適用。 □□□ 少し前に出てブロック→EXアタック アクセラレイター □△○(22.54%) 威力はカノン(長)でも十分だが、こちらはコンボ終了後もクロスレンジ内。□△□始動だと23.31% □□□ 少し前に出てブロック→EXアタック アクセラレイター □△ FDB(42.45%) 事前にFD発動前提。スキルなしだと時間の余裕があまり無い。□△□始動だと43.22% □□□ 少し前に出てブロック→EXアタック アクセラレイター 少し歩きながらFDT(39.92%) 威力は落ちるがFD時間を気にせず入力出来る。相手に押し付けるように動きながらFDTすると当てやすい。□△□始動で40.69% □△ FDB(32.40%) 補正でかなり抑えられる。 □□ FDB(31.62%)、□□△ FDB(29.88%)も可能だがさらに安い。□ FDBは不可能。 □△□ 歩きながらFDT(35.17%) 初段ヒット時から十字キー前押しっぱなしで入力していくとトリガーで拾いやすい。□□□始動も可(34.40%) □□□ □△○(18.45%) 浮いた後に一拍おく必要アリ。キャッチ〆なら連打でOK(18.08%) □△□ □△○(19.26%)、□△○ キャッチ(18.85%)も要一拍 □△△ キャッチ(18.65%) 受身可能。□△○も入る(18.45%)□□△△始動からも繋がるが安くなる(それぞれ□△○17.5%、キャッチ17.99%) EXアタック (ラピッドトリガー(短) or ファイネストカノン(短)) それぞれ14.8%、16.18% 星光の殲滅者 □□△○ LCA □□△○ ブラストファイアー (18.25%) □を一回ずつにするとダメージアップ(19.57%)だが、きりもみダウンしない。 □○ LCA □△○ ルベライト(長) ディザスターヒート(22.82%) [□□△]×3 □○ (14.37%) 高ゲージ回収率コンボ。○が抜けられるかもしれない。 [□□△]×2 □□□ (14.49%) お手軽高火力 高ゲージ回収コンボ。アタック始動で読み合いの絡まないコンボでは現状一番ダメージがでる。全11HITできりもみダウン。 EXアタック □△○ ブラストファイアー (19.83%) EXアタックは受身可能なので読み合い。 EXアタック ブロック BGC □□□(16.68%) 上のコンボのクロスレンジ維持版。アタックの途中で受身可能? EXアタック ディレイ□△○ ルベライト(長) ディザスターヒート (22.73%) キャラにより難易度変化。MP欲しいなら最後をキャッチに。 FD中 □□△ FDB (31.80%) 簡単バーストコンボ。 EXアタック FD アクセル FDB (33.23%) FD後受身を取られても、アクセル後微ディレイを入れるとFDBで受身狩り可能。 □○ LCA □□△○ ルベライト(長)×2→振り出しへ CPU用無限コンボ。ルベライト(長)は解除された時に被せる。2回目の○が高度しだいで空振りする。(受身も可能?) EXアタック ブロック BGC キャッチ (17.27%) EXアタック ブロック→EXアタック(ここまでで15.95%) アクセル ブロック→Exアタック(19.11%) or BGC アクセルターン キャッチ (19.51%) クロスのみの受身狩り付き(実質受身不能?)コンボ。最初のブロックはBGCからキャッチに繋ぐ場合低めの位置、EXアタックに繋ぐ場合一番高い位置でブロックを当てる必要あり。最後のBGCからのアクセルターンキャッチは受身可能。 ブロック後EXアタックに繋ぐ方はザフィーラには他キャラと同じ感覚でやっても入らない事を確認。 2回目のEXアタックはアクセルターンしてブロックを当てればできるがシビアなので、キャッチ推奨。 最密着Lバインド アクセルターン 相手と反対方向にアクセル 最速SバインドLCG 後ろ歩きディザスター(距離14~17m付近) SバインドLCA LCAキャンセルFD発動キャンセルアクセルキャンセルディザスター(11~13m付近) SバインドLCA LCA慣性ディザスター(17m付近) SバインドLCG ExアクセルキャンセルFDB (63.59%) ディザスターを3回も当てるフルボッココン。 ディザスターを撃つ位置はほぼ固定。一回目のディザスターに関しては前方向に限り、ある程度ずれても問題はない。 FD発動は事前のLCAのアクセル移動部分をギリギリまで引き付けてキャンセルしてFD発動。FD発動キャンセルアクセルキャンセルディザスターはほぼ最速で。 最後のSバインドLCG以降はゲージ的に猶予がそこそこあるが、最速で入力するとFDB前にクロス□□が入り微量だがダメージが上がる。(64.05%) 雷刃の襲撃者 □○ EXアタック 光翼斬 (18.18%) ○で打ち上げた後は△連打でOK。段数を増やしたいなら最初のコンボを□□△○に。ただしダメージは16.91%に下がる。 △連打の場合は受身でEXアタックがスカされる。確実に決める場合は打ち上げた後に僅かに前に出ると受身を取られても繋がる。 □□△○ アクセルターン EXアタック 電刃衝 バインド(短) EXアクセル キャッチ アクセルキャンセルによる発生速度アップで可能なコンボ。 FD アクセル ブロック EXアタック 電刃衝×3 雷光輪・追の太刀(21.38%) FD アクセル ブロック→EXアタック 雷光輪・追の太刀 (20.05%) SF時25.94%。 スプライトフォーム □□ EXアタック 光翼連斬 (23.52%) 闇統べる王 □□ □○ (11.93%) ダインスレイヴは吹き飛ばしにならず、クロスレンジ端付近に離れる。3段目からは□□・□△も入るがダメージは低い。 □○ アロンダイト(13.40%) ユーノ □□ プロテクションスマッシュ(短) (3HIT 10.20%) ユーノの基本コンボ。 受け身狩り可能で、その際HIT数カウントは切れるがダメージは5.60+5.75=11.35%となり、僅かにダメージ増。 □□ シュートバレット(短) (3HIT 10.20%) ユーノの基本コンボその2。上記とHIT数・ダメージ共に同じだが、こちらはコンボ終了時の間合いがロングレンジになる。 最速受け身でなければそのまま刺さる。長押し版で最速受け身狩り確認したがダメージは不明。 CPU相手なら長押し版がそのまま当たり、4HIT 14.23%までダメージを伸ばせる。 プロテクションスマッシュ(長) □□ プロテクションスマッシュ(短) □□ プロテクションスマッシュ(長) [□□ プロテクションスマッシュ(短)]×2 キャッチ (26HIT 26.22%) CPU戦専用。 時間あたりのダメージ効率は悪いが、最初のプロテクションスマッシュがヒットすれば確定する上、MPゲージ回復量も大きい。 [プロテクションスマッシュ(長) □□ プロテクションスマッシュ(短) □□]×2 プロテクションスマッシュ(長) □□ プロテクションスマッシュ(短) (28HIT 27.49%) CPU戦専用FD無し。 プロテクションスマッシュ後の追い討ちは全て最速入力。最後をシュートバレットに変えるとHIT数とダメージをそのままに、終了時の間合いをロングレンジに出来る。 プロテクションスマッシュ(長) ブロック→EXアタック→□ プロテクションスマッシュ(短) □□ プロテクションスマッシュ(長) □□ プロテクションスマッシュ(短) □□ プロテクションスマッシュ(長) キャッチ (30HIT 28.92%) 全て最速入力。ブロック→EXアタック→□が多少シビア EXアタック(1HIT)→□ プロテクションスマッシュ(短) □□ プロテクションスマッシュ(長) □□ プロテクションスマッシュ(短) □□ プロテクションスマッシュ(長) キャッチ (23HIT 28.22%) CPU戦専用FD無し、クロスレンジ開始のデスコン。 上記のコンボ同様、最後キャッチをシュートバレットに変える事で、コンボ終了時の間合いをロングレンジに出来る(HIT数、ダメージ共に変化無し)。 FD中 チェーンアンカー FDB FD中 背後から□□ チェーンバインド FDB FD中 □□ FDB (29.60%) 5hit 吹き飛ばしからL連打で可。 FD中 プロテクションスマッシュ(長) [□□ プロテクションスマッシュ(短)]×2 □□ FDB(16HIT 42.02%) CPU戦専用。FDBを直に当てるより僅かながらダメージが高いが、コンボが長い為チャンスは少ない。 FD中 □□ プロテクションスマッシュ(短) □□ プロテクションスマッシュ(長)□□ プロテクションスマッシュ(短) □□ FDB (18HIT 42.33%) CPU戦専用。上記コンボのクロスレンジ開始版的なもの。 始動を□□からEXアタック(1HIT) 派生□に変えると45.20%に威力が上がる。 FD中 [プロテクションスマッシュ(短) □□ プロテクションスマッシュ(長) □□]×2 FDB (23HIT 45.38%) CPU戦専用のネタコンかつデスコン。 プロテクションスマッシュ後の追い討ちと、コンボ中のプロテクションスマッシュ(長)のタイミングがシビア。デフォルトではFD時間ギリギリなので、FD発動と同時にコンボを開始しないと間に合わない。 プロテクションスマッシュ(長) □□ プロテクションスマッシュ(短) FD アクセル ブロック→EXアタック→□ FDB (41.42%) アルフ □□△○ フォトンランサー (約16%) □□△○ バリアブレイクストライク→○ (20.37%) (背後から)□□△△ □□△○ バリアブレイクストライク→△ (19.80%) (背後から)EXアタック リングバインド バリアブレイク・ストライク(長)2HIT→○ (24.32%) 最初にブロックが当たっていると不可。受け身可。 EXアタック バリアブレイクストライク→○ (21.96%) 最初にブロックが当たっても可。受け身可。 ブロック成立 ディレイ□△○ バリアブレイクストライク→○ (26.44%) 受け身可。 □△○ バリアブレイクストライク→○ (21.07%) 一部キャラはバックアタックも入らない。 ブロック EXアタック リングバインド バリアブレイクストライク→○(21.96%) FD中 □△ FDB (28.57%) FD中 □□△ FDB (26.58%) ヴィヴィオ □△○ アクセルスマッシュ→△ (17.23%) ○で飛ばした後は△連打で入る EXアタック→○ アクセルスマッシュ→△ (20.24%) □□ □□△△ (10.65%) □□から一瞬だけ前進してもう一度□を当てられる。ダメージ的は□□△△より0.02%程度しか上がらないので実戦使用向きではない。 □△△ アクセルターン EXアタック→○>アクセルスマッシュ(長) □△△ アクセルターン EXアタック→○>レストリクトロック>EXアクセル>FDT 浮きの低い相手(トーマ等)にはアクセルがダッシュになってしまう。□□△△にすれば問題無いが、浮きとヒット数が増えてしまう。 □□△○ アクセルスマッシュ→○ アクセルスマッシュ→○ アクセルスマッシュ→□(23.35%)or△(23.25%) アクセルスマッシュ(長)(23.35%) EXアタック→○ アクセルスマッシュ→○ アクセルスマッシュ→△ アクセルターン ブロック→EXアタック→○ アクセルスマッシュ (30.10%) 上記2つの各アクセルスマッシュは派生○からの最速目押しとなる。相当な慣れが必要だが威力は判明している中でも最高値。 □□△△ アクセル ブロック→EXアタック □(14.87%) ブロックヒットから受身不能?コンボ。 □□△○ レストリクトロック ソニックシューター(長) 横にアクセル FD アクセル アクセルスマッシュ FDB(40.03%) 全魔法を組み込んだコンボ。FDBはヒットタイミング次第で補正が切れる事があり、その場合は(17.53%+45%)となる。 アインハルト □□△○ 空破断(長) アクセル キャッチ (22.72%) 基本コンボ。キャッチ前に□を一発だけ入れることも出来る。その場合は21.39%となる。受身可能 □○ 空破断(長) アクセル キャッチ (22.55%) 上コンボがフェイトに回り込んだ状態だと△がつながらなくなるので、始動を□○ ~にしたもの。 □□△△ ブロック→EXアタック 空破断×3 (23.23%) 受け身されても拾える。EXアタックが1ヒットで飛ばせなかった場合はアタックで追撃可。 またブロックの部分はアクセルターン ブロック→EXアタックでも可。 空破断(長)で〆れば近距離維持 □△△ ブロック→EXアタック→□ ディレイ空破断(長) 近づいてキャッチ (24.64%) 上記コンボのキャッチ〆。スキル次第だが威力はこちらが上。 こちらも上記コンボ同様アクセルターン ブロック→EXアタックでも可。 □○ LCA □○ LCA □○ LCA □□□ (26.73%) □○ LCA □○ LCA □○ 空破断 アクセル アクセル キャッチ (27.25%) かなり高火力だが若干難易度が高い □△△ ブロック→EXアタック LCA □○ 空破断 アクセル アクセル キャッチ (26.45%) ↑のコンボより安定しやすい。 □□△△ ブロック FDT (39.40%) フルドライブトリガーコンボ □○ 空破断(長) アクセル □△ FDT (42.46%) フルドライブトリガーコンボ □□ディレイ □□ディレイ □□ディレイ □□ディレイ □□ (18.68%) 一瞬置いて初段で仕切り直し。10ヒットで回転ダウンになる。ただしずっと地上なのでFD割り込みの格好の的で、ダメージ的にも優位性は特にない。 □□ディレイ □□ディレイ □□△△ キャッチ (23.33%) 9ヒット目でキャッチに移行して12Hit。上記と同じく実戦向きではない。 □□ディレイ □□△△ ブロック→EXアタック 空破断 (通常、長押し共に21.73) 空破断ヒット後に回転ダウンになるので、アクセルで追いかけて近距離維持が可能。 □□ディレイ □△△ ブロック→EXアタック 空破断(長) (22.28) ↑改良 近距離維持 空破断(長) □○ 空破断(長) キャッチ (19.63%) 空破断からコンボの繋がる距離で始動。アタックは段数を増やすと回転ダウンになってしまい最後まで繋がらない。 空破断(長) EXアタック→□ 空破断(長) アクセル キャッチ (22.22%) ↑よりダメージが上がるが、ヒット確認が難しく、場合によってはブロックが間に合ってしまう。 EXアタック→□ 空破断(長) アクセルダッシュ キャッチ (26.34%) EXアタック始動のコンボ。最後のキャッチはコンボや吹き飛ばしからの空破断にしてもいいが、ダメージはこちらが上。 ただしスキル次第では□□△△で〆る方が威力が上がる。 EXアタック→□ 空破断(長) アクセル ブロック→EXアタック 空破断×2 (25.83%) アクセル後のブロックは何故かザフィーラには当たらない。他は大体受身不可or受身狩りが可能。 EXアタック→□ 空破断(長) アクセル ブロック→EXアタック 空破断 アクセル キャッチ (27.32%) 最後のキャッチが安定しない場合はアクセルを2回にすると入りやすい。 EXアタック→□ 空破断(長) アクセル □○ 空破断 アクセル アクセル キャッチ (27.38%) キャッチ前のアクセルがEXアクセルに化けやすいが、化けても一応繋がるので問題はない。 FD中 EXアタック→□ 空破断(長) アクセル □△○ FDB (46.95%) ただしアクセル後の□が受身可能。 □□△△ ブロック BGC キャッチ (23.63%) ブロックヒットから受身不能コンボ トーマ □○ クリムゾンスラッシュ(長) (18.97%) ○派生を1hitでキャンセルすると17.46%に下がる □○ LCA □○(1HIT) クリムゾンスラッシュ(長) (19.40%) 初段を当てたときの距離が少し遠い場合は○一段目をキャンセルする。 一回目アタック○派生が1hitだと18.75% EXアタック→○ クリムゾンスラッシュ(長) (22.49%) EXアタック○派生1hitで20.55% EXアタック→○ LCA □○ クリムゾンスラッシュ(長) (23.79%) EXアタック○派生1hitで22.78% クロノ □□△△ キャッチ (16.32%) □□△△ □○ ブレイズカノン (18.34%) □□△△ □○ ストラグルバインド(長) … 受け身可能。ディレイによる受け身狩りは読み合い次第。拘束できたらここから2・3回のストラグルバインド(長)のループを経てスティンガーやクロスでコンボ継続可能。 攻撃よりもむしろディレイド配置の契機作り・時間稼ぎがメインか? リインフォース □□ ブロック→EXアタック 封縛(長) (20.23%) 打ち上げからブロックの障壁部分を当て、そのままEXアタックを当てる。□□の後に受け身可能。 □○ ナイトメア (10.75%) 表記は機雷設置なしの場合。事前に機雷を設置していると威力が上がる。機雷1つ:16.38%、機雷2つ:21.21%、機雷3つ:25.24%。 シグナム □△○ 穿空牙→△△ (19.11%) 紫電一閃フィニッシュのコンボ。 穿空牙→○ 穿空牙→△△ (20.32%) 初段の穿空牙をキャンセル△○でも繋がるが、最後の紫電一閃がカス当たりする事が多いので○のみの方が安定。 EXアタック □○ 穿空牙→△△ (21.70%) ダメージ高め。 □△○ 飛竜一閃 ※シグナムの上記コンボ全部受け身可能 ヴィータ □□△○ (ラケーテンorテートリヒ) □□□ □□△○ 打撃のみ。受け身可能。 □□□ キャッチ コメート テートリヒ 受け身可能? □□□ キャッチ テートリヒ(長)→○ ラケーテン (23.04%) 受身可能 テートリヒ キャッチ テートリヒ(長)→○ ラケーテン (28.17%) 初段テートリヒは(長)でも可。 (32.48%) □□□ ブロック BGC キャッチ (16.54%) ブロックヒットから受身不可能 □□□ ブロック BGC キャッチ [最速LCA ブロック BGC キャッチ] (無限ループ) キャッチ始動で15%、アタック始動で18%から。ただしキャッチのコンボ補正が大きくそのわりに操作難易度が非常に高いため2~3ループで20%位までを目安にすることを推奨 シャマル □ FDB (39.55%) □△ □○ (13.19%) 吹き飛ばし用。受身可能。 □△ EXアタック (12.34%) EXアタックの持続が長いため受身狩りできるかも? EXアタック □○ (18.27%) レンジ端だと当たらない。受身は未確認。 風の足枷→足枷が相手の後ろに来るように接近(旅の鏡 アクセルターン) □○ タメ□ (6HIT 20.98%) 状況限定コン。受身は未確認だが広範囲のため受身狩りが可能と思われる。ダメージはもっと上がるかも。 (キャラ限)□ ブロック BGC □ ブロック BGC キャッチ(12%) ブロックの当たるキャラ限定。ブロック始動可。 渦巻く嵐 LCG×n(最高7ループ) 2ループ21% 3ループ30% シャマルの主力ループコン。かなりゲージ消費する上に遠いとループしないので注意。 (キャラ限)ブロック当て ディレイFD アクセル ブロック当て FDB(60%) ブロックの当たるキャラ限定。FDにはディレイを少しかけて相手が吹き飛ばないようにすること。 ザフィーラ □□□ FDB (28.91%) □□△△ キャッチ (17.13%) □□△○ 牙獣走破(短) キャッチ (19.57%) 受け身されても狩れる □□□ ブロック→EXアタック ディレイ牙獣走破 キャッチ (22.85%) 牙獣走破は(長)の方が安定するがダメージは落ちる (21.99%) □□□ ブロック→EXアタック 守護の拳(短)(追加入力まで3HIT) (22.28%) コンボ後クロスレンジ維持 EXアタック→○ 牙獣走破(短) キャッチ (24.86%) 牙獣走破(短) FDB (37.74%) 拾うタイミングがややシビア リーゼロッテ/リーゼアリア □□□ □□ アクセルターン □□ アクセルターン □□△○ (16.25%) □□□ □□ アクセルターン □□ アクセルターン □□△△ (16.31%) MPゲージ1.5本回収。受け身可能。 出し切るとアリアとロッテが入れ替わる。 □□□ □□ アクセルターン □□△△ アクセル □○ (16.91%) 受身可能。タイミングがかなりシビア。 出し切っても交代しない。 □□□ □□ アクセルターン □□ アクセルターン □□ アクセルターン ○ (16.04%) 始動がロッテの場合ロングレンジ移行とともにアリアに交代できる。 これにより交代の隙をなくすことが出来る。 □□□ □□ アクセルターン □□ アクセルターン □□ アクセルターン □○ (16.15%) 始動がロッテの場合、クロスレンジのままアリアに交代できる。 これにより交代の隙をなくすことが出来る。 □□□ □□ アクセルターン □□ アクセルターン □○ (16.04%) 始動がアリアの場合ロングレンジ移行後もアリアを維持できる。 これにより交代の隙をなくすことが出来る。 □□□ □□ アクセルターン □□ アクセルターン □△△ (16.07%) 始動がアリアの場合クロスレンジのままアリアを維持できる。 これにより交代の隙をなくすことが出来る。 □□△△ □□△△ □○ (17.76%) 受け身可能。手軽な上におそらくダメージが一番高いコンボ。 出し切っても交代しない。 リニス □□△○ □□□ □△○ □△△ 上記二つの始動は近距離。 □□or△ FDB FD アクセル □ FDB EXアタック EXアタック( アクセルターン) □□□or□□○or□○ 始動は至近距離 ※最初のFDBコンボ以外は受け身可能 EXアタック>EXアタック>ブロック→EXアタック (15.52%) □□△○ ブロック→Exアタック (14.66%) ブロックは高めに当てる必要あり、ブロックヒット以降は受身不能 プレシア □△ ブロック→EXアタック □or△or○ ○が高威力10hit 21.49%。EXアタックのあて方で1%前後ダメージが変動する サンダースフィア(3発設置発射) サンダーレイジ (7HIT 22.31%) サンダースフィア(単発) サンダーレイジ (4HIT 17.82%) 距離がサークルギリギリだと繋がらない。 サンダースフィア(3発設置発射) ヴァリアントスフィア (7HIT 21.58%) こちらも距離限定。サンダースフィアの拡散具合にもよるが、20m以遠でないとほぼ繋がらない。 設置待機させたサンダースフィアをヴァリアントスフィアで撃ち出すより、スフィア一つ分多いため僅かだが威力が上がる。 サンダースフィア(単発) ヴァリアントスフィア(4HIT 16.16%) 上記よりさらに距離限定。25m以遠でなければ繋がらない。 FD中 ヴァリアントスフィア FDB (8HIT 44.13%) CPU戦専用。数少ないFDBを組み込めるコンボ。 FD中 サンダースフィア(3発設置発射) ヴァリアントスフィア FDB (12HIT 51.58%) CPU戦専用。上記コンボの強化版。 U-D □□ □□or□△orキャッチorFDT (13.26%、14.26%、14.75%、34.67%) ブロック □□or□△orキャッチorFDT (20.76%、21.92%、22.45%、40.95%) ジャベリンバッシュ ヴェスパーリング(長)(距離が近ければエターナルセイバー(長)でも可) (20.25% 20.31%) ヴェスパーリング(長) ジャベリンバッシュ (19.37%) 距離が近い(15mくらい?)場合硬直をガードでキャンセルする必要あるかも。 □□ ブロックBCG 最速□ アクセル ブロックBCG アクセルターン 投げ (14.61%) □□ ブロックBCG 最速□ キャンセルFDキャンセルアクセル ブロックFDB (36.64%) □ 前微歩き投げ (14.07%) (キャラ限)(□ 前歩き地上ブロック当て)*1^3 投げ (14.07% 13.95% 13.76%) 地上ブロック当て対応キャラ限定。相手はなのはと同じ防御力のアミタ。ループを増やすごとにダメージは下がるが、3ループでゲージが全回復する回収量。 ブロックカウンター ディレイ□ アクセル ブロックBCG 投げ (22.27%) ブロックカウンター ディレイ□ キャンセルFDキャンセルアクセル ブロックFDB (43.37%) ブロックカウンター 最速□ACG EXアタック (21.13%) 距離が近い時に。EXアタック時のブロックはスカす。先端とかなら微後ろ歩きEXアタックで。 (キャラ限)ブロックカウンタースカ 地上ブロック当てBCG(ブロックカウンター1HIT) ~ ヴィヴィオ、キリエ、シグナム用。ブロックカウンターを潜られた時に。ブロックカウンターがカス当たりの為追撃ダメージ高。ダメージはカウンター1HIT部分の時点でヴィヴィオ14.37%、キリエ、シグナム15.68% (ロング距離8m付近)SバインドLCG SヴェスパーLCG SバインドLCA (SヴェスパーLCGorSセイバーLCG) 前歩き投げ (26.30% 27.73%) ミドル距離の高火力コン。()内はヴェスパーの方が簡単だが、Sセイバーだと回復ダメージ削りが優秀。 (ロング距離8m付近)SバインドLCG SヴェスパーLCG SバインドLCA SヴェスパーLCG SヴェスパーLCA Sセイバー (31.69%) さらに高火力コン。ゲージ消費はお察し。 (ロング距離10m付近)SヴェスパーLCG Lバインド ~ (19.19%) 追撃可能なコンボパーツ。 LヴェスパーLCG(相手ガード) Sバインド ~ 簡単なガー不。相手接近時の迎撃にでも。ヴェスパーHIT時ももちろんバインドが当たる。 (FD時ロング近距離)SバインドLCG FDB (クロスゼロ距離)Lバインド(追撃前バインドのみ) アクセルターン 相手位置と逆にアクセル(ロング移行) Sバインド ~ 背後バインド連携。そこから15m付近まで下がり、SヴェスパーLCG Sバインドのループが入る。さらにFD発動からループ続行、〆にFDBでロマン溢れるバ火力。 コンボ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18079218 名前 コメント すべてのコメントを見る ヴィヴィオ EXアタック→◯ アクセルスマッシュ→△ アクセルターン EXアタック→◯ アクセルスマッシュ(長) 23.85 -- (名無しさん) 2015-03-30 02 03 46 ヴィヴィオ -- (名無しさん) 2015-03-30 01 59 40 星光の2個目、アクセルターンから始めるとディザスターヒートの後ルベライトが決まる EXアクセルで近付きながらバインド解除に合わせてルベライト(長) EXアタック→□△○→ブラストファイヤー -- (名無しさん) 2013-03-02 22 12 06 リインフォース □○ 封縛… 相手に近づいて封縛が切れた瞬間に以上の繰り返し 永久にいけるけど、あまりダメージを与えられない。CP限定。 -- (名無しさん) 2012-09-21 17 16 56 ヴィータ (キャッチ LCA )×n 永久? -- (名無しさん) 2012-09-21 16 42 54 ミス 溜封縛(長時間拘束)→慣性スフィア→EXアタック→溜封縛で30%超え -- (名無しさん) 2012-09-08 22 17 07 リインフォース 溜封縛() -- (名無しさん) 2012-09-08 22 15 42 フェイト キャッチ プラズマアクセル(長) ハーケン アクセル キャッチ プラズマアクセル(長)×2 キャッチ、プラズマアクセル(長)×2をプラズマアクセル(長)>ハーケン>アクセル・・・としてもおそらく可能です -- (名無しさん) 2012-08-09 22 16 04 ヴィヴィオ アクセルスマッシュ(長) ブロック EXアタック→△ アクセルターン キャッチ(20.52%) -- (名無しさん) 2012-04-14 23 06 09 ヴィータ (FD中)テートリヒ □○ LCA □△ FD テートリヒ(長)の場合46.44%,テートリヒが通常の時42.13% LCAのコツをつかめたら -- (名無しさん) 2012-04-08 21 44 04
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略称表記について とりあえず明日から始める初心者用コンボ 地上コンボコンボルート~3CからCDループルート ~3CからJ2D当てB派生ルート ~3CからDすかしB派生ルート ~3C 5DB派生ルート ~3C 5D6 J2DB派生ルート 壁際コンボルート 挑発コンボルート 6A始動 6Cコンボ 挑発始動 投げコンボ4投げ始動 N投げ始動 空投げ始動 エリアル その他繋がるもの6Bから ギッザギザ! DD関連 2匹になる関連 紫投げ 略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ※無表記3Cは3段目キャンセル ※エリアル部の (通常技)は、 (jc) (通常技)を示す ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット とりあえず明日から始める初心者用コンボ ○(2A*n )B 2B C 2C 猫1*n D 基本にしていつまでも使う重要なコンボ。2A刻み過ぎた時、2B Cからなど。 猫1からは途中で止めてダッシュから再度固め、Dからは当てC派生、当てA派生など。 ○(2A )5B 2B 6A(2hit) (JAJC)*3 猫2*n とりあえずエリアル。JAJCの間に微ディレイが必要。 ○(2A )5B 3C D6 JC JAJC JAJC 猫2*n とりあえずDからのエリアル。 ○6B 236236D 中段始動。ヒット確認からヘキサ繋げるのが簡単で痛い。 ○4投げ 猫3*2 2D6 JC JAJC JAJC 猫2*n とりあえず投げからそこそこ痛い。 ○6C 猫3*2 2D6 JC JAJC JAJC 猫2*n 6Cは生当て、CやBのカウンターなどから。 6Cヒット確認猫3をすぐ入力して、溜めで引っ張って相手のバウンドに合わせて当てるのが簡単。 地上コンボ 主な始動はJC ダッシュB、立B(ch) ダッシュ立B、2A Bなど ダメージは 挑発コンボ>CDループ>当てB拾い>派生Bすかし 3Cの前に2ヒットしていた場合はCDループよりも当てBコンボの方が高くなる コンボルート ~3CからCDループルート ※対応キャラ:ラグナ、ジン、テイガー、アラクネ、バング、ライチ、タオカカ、ハクメン ※ジンには2ループまで ※ノエル、カルルにも2ループはできるが、その後の繋ぎパーツが難しい ※3Cの前に2発刻んだ場合はCDループは2回まで ○B 3C D6 (JC D6)*3 JAJC JC JC 猫2*n CDループから締めのエリアルへ。CDループの基本形。dm3709 ○B 3C D6 (JC D6)*2 JC>DA 8D 8D6 猫2*3 猫2*2 やや発展したエリアル。dm3785 ○B 3C D6 (JC D6)*2 JC DA 8D6 8D6 JC 猫2*2 猫2*n キャラ限のエリアルパーツ。dm3875 ~3CからJ2D当てB派生ルート ※エリアル部までは全キャラ対応だが、バング、カルルにはエリアル部のJCがすかる ※立C拾いよりも立B拾いの方が猶予がある。しかしカルルには立B拾いが当たらない。 ※立C拾いが高すぎると、エリアルの8D6 JCがすかりやすい(特にレイチェル、ノエル) ○B 3C D6 JC 猫2*1 J2DB C 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*n 当てB基本コンボ。 当てBコンは汎用性が高く、空対空のアドリブからなども使用するため是非覚えたい。 立C拾いの位置が高いと、その後のエリアルJCを当てにくくなるキャラが数名 また低い場合も2Dがすかりやすい、高さを見て5Bと選ぶと吉。dm3667 ○B 3C D6 JC 猫2*1 J2DB C 2D6 DA 8D 8D6 猫2*3 猫2*2 主に端カルル用。dm3619 ○B 3C D6 JC 猫2*1 J2DB C 2D6 DA 8D8 8D6 JC 猫2*1 猫2*4 主にバング用。dm3701 ○B 3C (ディレイ)D6 JC 猫2*1 J2DB C 2D DA 8D8 8D6 JC 猫2*1 猫2*4 上記の端ラグナジンハクメンアラクネ用。dm3701 ~3CからDすかしB派生ルート やや安いが安定性が高く、また3C先端からでも安定してコンボにいける ○B 3C DすかしB B C 2D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2*4 DスカB派生基本コンボ。dm3336 地上B C 2Dで拾うとタオカカが相手より低めの位置でのエリアルになるため安定する。 また、このコンボではきれいな形で猫2で締めることができるため状況もよい。 ~3C 5DB派生ルート ノエルやレイチェルに入るがJ2DB派生コンボの方がダメージが高いのでこちらを使う必要はない。 ○B 3C 5DB dl B 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 dm3502 画面中央では派生後の拾いにしっかりディレイをかけないと裏に周ってしまい猫2が当たらない。 テイガーには安定しないため使わない方が良い。 ~3C 5D6 J2DB派生ルート 派生で裏に周るルート、安定性が低いが地味にダメージが高い。 ○B 3C 5D6 J2DB B 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 dm3702 テイガー以外には画面端で表に降りる。 相手の高さを調整しないとエリアルがスカり易いので基本的に他のコンボを使ったほうが良い。 壁際コンボルート ※DEの派生多用のため難しい B 3C DC JDA C 2D JD6 JC JDC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 壁際での3Cルート変則版。dm4199 DA 8D6でミスがおきやすい、またコンボが長いのでディレイを掛けると猫2が失敗しやすい 姉ν釘虫姫には無理、氷猫棒闇磁白は確認他は要検証 JC B 3C DC JDA C 2D JDC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 JCからの壁際3Cルート、上のままでは入らないのでJD6 JCを排除 dm3664 B 3C DB B C 2D D6 JC JDC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 壁からある程度離れていてもよく使い所が多い。対応は上と同じ dm3993 B 6A J2DB 挑発 ねこっとび J2DB C 2D JD6 JC JDC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 dm4266 壁際C派生コン挑発バージョン。対応キャラはラグナでしか試していない・・・ 猫3*2 2D JD JC JDC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 壁際アラクネ、テイガー専用dmg4309、 挑発対空 猫3でも当たるが最後の猫2が*4のみとなりそうdmg6061 挑発コンボルート ※現状での最大コンボ ※やや難しいパーツが多く、その後のエリアルにかなりの制限がかかる ※6Aは一部キャラのしゃがみに当たらない ※安定するならJC ダッシュB、Bカウンター ダッシュBなどのB部分を6Aにすれば火力アップ ※J2DB派生部分をHJ2DB派生とすることでより安定して繋ぐことができる B 6A*1 J2DB 挑発*1 ねこっとび J2DB 挑発*1 猫1*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 1Hitから6A始動の挑発ねこっとびコンボ。dm3930 挑発を2回組み込むため、エリアルがいい減りをして3900overのダメージを出せる 難しいパーツの後にダメージを取り始める形のコンボであることが難点 B 6A*1 J2DB 挑発*1 ねこっとび J2DB C 2D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2*4 2Hitから6A始動の挑発ねこっとびコンボ。JC B 6A~やB 2B 6A~も可能 全キャラ対応。dm3656 ○B 6A*1 J2DB 挑発 猫3*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*n 挑発猫3コンボ。 挑発までのレシピはヒット数を抑えるためのもの。dm3938 受身不能時間が伸びているため、猫2の目押しが入らない(難しい?) ○B 6A*1 J2DB 挑発 猫1*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 挑発猫1コンボ。dm3511 挑発猫3に比べ繋ぎが安定で、猫3を使用しないためそこそこのエリアルが可能。 他のコンボに比べ安いため、使いどころは少ない。 ○B 3C DA ダッシュ挑発 猫1or猫3orねこっとび 画面端限定の挑発へ繋げるルート ○B 3C DA ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB C 2D6 JDA J8D6 J8D6 JC 猫2*1 猫2*4 画面端4000overの挑発コンボ。dm4082 エリアル部分はキャラ限。JD当てA J8D J8D6 猫2*2 猫2*4とすることで対応キャラが増える。 テイガーはJ2D当てBの部分でめくりになりやすい。 ○B 6A *1 J2DB 挑発 ねこっとび J2DB C 2D6 J2DC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 画面端4000overの挑発コンボ。 ラグナジンハクメンテイガーは中央でも入る。 ○B 6A *1 J2DB 挑発 ねこっとび J2DB 挑発 猫1*1 2D6J2DC JC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 画面端4200overの挑発コンボ。 6A始動 ※空中通常ガード不可のため相手のJ読みで当てた場合を想定したレシピもあります ※一部キャラのしゃがみには6Aが当たらないため注意する ※2A B 3Cが当たらない場合でも2A B 2B 6Aならば当たるといったケースがあるので地味に重要 ※挑発ルートは上記挑発コンボルートにて ○6A JCJB JC JC 猫1*n 咄嗟の時に。dm1900程度。 jcをゆっくりするとJCだけで構成しやすい。 ○6A(1) 猫1*2 D6 JC 猫2*12DB 立ちC 2D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2*4 浮きが低い時の安定コンボ。dm3008 ○6A(1) 猫1*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 浮きが高い時の安定コンボ。dm2729 ○6A(1)猫1*2 (D6 JC)*3 JC DC DA 8D6 JC 8D6 猫*2 猫*4 浮きが低い時のCDループ対応キャラ用。dm3399 ○6A(1)猫1*2 2D6 2DC DA 8D6 JC 8D6 猫1*2 猫*4 相手の浮きが高い時に、ラグナやジン向け。dm3028 6Cコンボ ※B、C、2Cのカウンターから6Cに繋げるのが実践的で機会も多い ※生6Cもそこそこ優秀なため、ヒット確認猫3からしっかりダメージを ○6C 猫3*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 6Cからの安定高火力の基本コンボ。dm4484 6C 猫3を溜めて、相手の跳ね返りに合わせて当てる ○6C 猫3*2 2D6 JC J8D6 (ディレイ)猫2*2 JC8D6 猫2*4 カルルへの妥協レシピ。dm4484 ○6C 猫3*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2×n 全キャラに入るが、薄いキャラには最後のJC 8D6部分がすかりやすい そこまでのエリアルで、相手を自分より高い位置に調整するとやりやすい ○6C ダッシュC 猫1*1 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2×n 自分端で6C 猫3が繋がらないケースがあるため必要。dm3769 6C後の猫3をなんらかの理由で準備しておらず、とっさにコンボをする時などにも ダッシュCをダッシュ挑発にすることでダメージアップ ○6C ダッシュ挑発 猫3*2~ 要検証 一応入ることは確認されているが、シビアな上にキャラ限、位置限っぽい 猫3後のエリアルは報告されていないがJAJC、JC JC、JC 8Dなどが繋がらなくなるコンボ時間のため厳しいかも ○6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB 挑発 猫1*1 2D6 JC J8D6 JC J8D6 猫2*2 猫2*4 上のコンボの発展版 ダウン奪えてダメ4700くらい 猫3で繋ぐとエリアル入らないんでこっちの方がいいかもです 尚、生6Cからじゃないと完走できないです。5Cカウンター 6Cの場合は別のコンボでダメを取ろう ○6C 猫3*2 2D6 2DC DA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 生6C限定。dm4909 最初の2Dにディレイを掛けると多少やりやすい。 ラグナジンハクメンテイガー以外は端のみ。 挑発始動 ノエルのスプリングレイドガード後が狙い目 しゃがみ歩きを見せておいて対空挑発とかたまには良いかもしれない {○挑発 ねこっとび J2DB 挑発 猫3*2 2D6 JC 8D6JC 8D6 猫2*4 JD 初段空中ヒットが条件、ダウンは取れないが現状ノーゲージ最大。dm6007 投げコンボ 4投げ始動 ○4投げ 猫3*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 カルル以外に安定高火力の基本コンボ。dm2987 JCがすかりやすいキャラには(バングなど)、猫3を溜め引き付けることで最後まで入る ○4投げ ねこっとび J2DB 挑発*1 猫3*2 2D6 JC 8D6 猫2*5 全キャラ対応の高火力基本コンボ。dm3005 ○4投げ 溜め猫3*2 2D6 J8D JD6 JA 猫2*2 JC J8D6 猫2*4 全キャラ対応安定火力コンボ。dm2992 カルルにも入るという利点はあるが、基本コンボとあまりダメージは変わらない また、JA 猫2部分をJA JC J8D6 猫2*2 猫2*4とすることでダメアップするが 重量級以外に狙うと猫2がめくれてしまう ○4投げ ヘキサ とどめ用のバースト封じコンボ。dm2458 ○4投げ ねこっとび 6C~ 面白いパーツだが、基本コンボより減るレシピがみつかっていないため使用されない 挑発などを絡めての、今後の研究に期待 N投げ始動 ○N投げ 空ダJC 猫2*1 J2DB C 2D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2*n N投げ時の基本コンボ?2700程度 2D6からは相手の高さによって上記エリアルと、基本の8Dループエリアルを使い分ける ○N投げ J4D (JC JD6)*3 JAJC JC 猫2*5 CDループ対応キャラへの高火力コンボ。dm3018 3ループ目のJCを当てるのが難しいキャラが多いため、ディレイをかけ相手との位置を調整しておく エリアルの締めはJD当てAやJ8Dを使い適当に伸ばす ○N投げ J4DA 挑発 猫1*1 2D JDA J8D J8D6 猫2*3 猫2*2 画面端限定の投げコン 対応キャラはまだ未確認ですごめんなさい。とりあえずバング・レイチェルには入りやすかったです ダメは3054出ます ○N投げ J4DA 挑発 ねこっとび J2DB C 2D6 JDA J8D J8D6猫2*2 猫2*4 画面端限定高火力投げコン。dm3315 エリアル部分のJ8D J8D6をJ8D6 J8D6 JC 猫2とすると火力が若干アップするがキャラ限なので使い分ける 空投げ始動 ○空投げ ちょい溜め猫3*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 空投げ基本コンボ。dm3373 猫3を溜めないとめくってしまう 例のごとくカルルにはエリアル部分を変更する必要がある ○空投げ 猫3*1 B C 2D6 JC JC JC 猫2*5 空投げからのお手軽安定コンボ。dm3008 猫3*1 ヘキサと繋げることでバースト対策をしたり、上記猫3溜めがめくりやすいキャラなどにも安定する ○空投げ ヘキサ 空投げからバースト対策。dm2778 コツとしては、地面に激突したときにヘキサ入力する感じ エリアル その他繋がるもの 6Bから ※6B後は持続の関係もあり、状況によってヒットしたりしなくなったりするため検証不足 ○6B B:ライチ、カルル、ノエル、レイチェル 6B ギザギザ D dm1500程度 ○6B ヘキサ:全キャラ安定 相手が空中食らいした場合は繋がらない。dm3160 ギッザギザ! ○ギザギザ*2~3 2D6 JC J8D JD6 JC JD6 JC JD6 JC JDA J8D6 猫2 高火力が叩き出せるものの、実戦での使用は非常に難しい DD関連 ○ヘキサ ダッシュC D6 C JAJC JAJC 猫2*n エリアル部は適当なので、もうちょい伸ばしてよい 相手画面端では入らないが、ヘキサを打つ状況が追い込まれていることが多いためよく使用される流れ ダッシュCが最速に近いと次のDがすかるため、余裕を持ってダッシュCを当てる それでも入りにくいキャラ(バングなど下に薄いタイプ)にはダッシュC 猫1*1 Dとすることで入るようになる ○メタギタ 挑発*1 猫1~ ○メタギタ 6A~ ○メタギタ B~ メタギタから追撃が可能だが、あまり研究されてない模様 要検証 2匹になる関連 ※研究している人がいない(少ない)ため、全くまとまっていない部分 972 :名無しさん:2008/12/13(土) 01 39 45 ID E53.5MRU0 挑発は二匹時のみコンボに組み込むのがいいかな とりあえず二匹中は挑発4Hit→5B繋がった 857 :名無しさん:2008/12/11(木) 19 44 45 ID yGmKTqf60 二匹中6B 挑発*4 ヘキサ繋がった 5300ちょい 既出ごめん 21 :名無しさん:2008/12/13(土) 12 46 35 ID c5t.1.r2O 二匹挑発4ヒット>5B>ダッシュ挑発4ヒット>ヘキサ で8800減ったw 751 :名無しさん:2008/12/27(土) 10 06 16 ID SZURzRuQo 屈くらいに C 二匹 B と 二匹済みB ダッシュ挑発4ヒット B ダッシュB がはいった 挑発いつ入れても補正減るんなら、6B>BCからこれいければ減らせるかんじ? それともダメージ半減でかすぎてだめなんかねー 733 :名無しさん:2008/12/26(金) 14 32 35 ID LoarIWMA あと2匹で崩したときは(2B>C>2C>A(すかし))×nで嫌がらせしてるw 59 :名無しさん:2009/01/05(月) 15 34 45 ID sEnFjKVUO 相手立ち喰いテイガーで、 ・2匹 【5B 5C 5D(当てB)】×3~各種追撃 相手全キャラで ・2匹 【5C 5D(当てA)】×5~各種追撃 ってのを確認しましたが、既出ですか? 198 :名無しさん:2009/01/09(金) 21 33 32 ID bu1sUfjY0 6Cループできた。ネタだけど 画面端の相手に4投げ>(ねこっとび)>6C>(ほぼ2匹)>【6C>6C>5B(スカ)】×n ほぼ2匹中の5Bを空振りしてガドを切り、6Cで拾いなおす。別に5Bじゃなくて2A5Aでもおk。後はひたすらループ 端付近で落としてしまったが、切り替えし部分で 6C(反対側に吹っ飛び)>2B とかうまく反対側に吹っ飛ぶように拾えば2匹中ずっとループできると思う ※2匹中は適当ガト 6Cが繋がるため、崩しからも可能? 紫投げ 当たり前だが投げ抜けされれば意味が無いので基本的には使えない。 ただ意表をつけば入らないわけではないので覚えておいて損は無い。 ○~8D6 猫2*2 空投げ 5B始動B派生コンから入れるとdm4770 4投げ 猫3から入れるとdm4048 ○B 3C D6 (JC D6)*2 JC 猫2*1 空投げ 着地際に投げる dm4278 ○B 3C D6 (JC D6)*3 JAJC jc 空投げ dm4520 ○5B 3C 5D6 空投げ dm2929 投げ 空ダ 空投げ dm2300 4投げ 猫3*2 2D6 空投げ dm3146 ○4投げ ねこっとび 空投げ dm2350 ○~空投げ ねこっとび 後ろ空ダ 空投げ レイチェルやカルルなどには空投げ前に限界までディレイをかけると入る(?) νに対してはねこっとびから直接投げる。
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エクストリームガンダム type-レオス ゼノン・フェースEXTREME GUNDAM TYPE-LEOS XENON FACE 登場作品 ガンダムEXA 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 ジュピターX 武装 シャイニングバンカー・ユニットタキオンスライサー 搭乗者 レオス・アロイ 【設定】 ジュピターXのモビルスーツ。 エクストリームガンダム(type-レオス)が格闘戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿。 エクストリームガンダム タキオン・フェイズやシャイニングガンダムのデータを基にした武装による格闘戦を行う。 操作方法もモビルファイターに採用されているモビルトレースシステムと同様の物に切り替わる。 「ゼノン」はギリシャ語で「奇妙な」「なじみにくいもの」を意味する。 【武装】 シャイニングバンカー・ユニット 両腕に搭載されたクロー状の武装。 シャイニングガンダムの必殺技であるシャイニングフィンガーを基にしている。 火炎放射を放つファイヤーバンカーとして使用したり、火球と気を放つレオスショットの使用が可能。 タキオンスライサー タキオン・フェイズの武装を基にした大型ビームソード。 オリジナルよりも出力が制限されているが、限界を超えた状態で叩き付けることで周囲を一掃する衝撃波を生み出すこともできる。 【原作の活躍】 U.C.0085年の世界にダイブしてゼロ・ムラサメとマリオン・ウェルチの戦いに介入する。 西暦世界では刹那・F・セイエイが駆るガンダムエクシアリペアIIIと交戦するが、ティエリア・アーデがラファエルガンダム ドミニオンズで介入したことにより刹那は撤退し、GAデータ崩壊の危機を招いてしまう。 【搭乗者】 レオス・アロイ CV:岡本 信彦 ジュピターXのGダイバー。 ドモン・カッシュの影響により気性の激しい性格に変貌している。 【原作名台詞】 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB 稼動初期からプレイアブル機体として参戦。 オリジナルエクストリームガンダムのタキオン・フェイズに似た格闘機→MFタイプの格闘機へと変化する。 ゼノン-Fにたどり着いたら本領発揮、伸びの良い格闘と豊富な射撃により近距離戦では同コスト帯でも高い性能を発揮する。 極限進化形態はその名の通り最早コスト2500の中に収まるレベルではなく、近~中距離戦では同コスト帯どころか、コスト3000の格闘機であるマスターガンダムすら翻弄するレベルの択の豊富さが売り。一度ハマればコスト3000すら逃げ出せずスクラップにされてしまう。 当初は極限進化までが相当早く、さらにレバー入れサブの性能により、非常に猛威を振るっていた。 EXVS.MB 地上でのBDがモビルファイターと同様の地走タイプへと変更された。 EXVS.2 本作の格闘機に対する逆風をもろに受け、格闘を当てられれば強いが機動力が低く、ピョン格、使い勝手のいい移動技、高発生、スーパーアーマーのどれもなく噛みつくまでが大変となった。 EXVS.2 XB 極限進化が大きく強化され、これまでの特格と射撃CSのコマンドが入れ替わることでワンコマンドでLv3が出せるようになり、さらにレバー入れで横薙ぎも追加された。 さらにこれまでの進化形態の格闘派生も追加されたことで前作で呼ばれていた時代遅れの機体の名は過去のものになった。 アップデートによりBD格が大車輪化と痒いところに手が届く強化を手に入れた。 EXVS.2 OB 極限進化形態のメインがGガンダムのような火炎放射になった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 基本形態:袈裟斬りモーションの後にサーベルを後ろに引いて決めポーズ。 進化形態:腕を上に挙げた後、エネルギーを放出する。 極限進化形態:進化形態と同じだが、機体各所が発光している。 敗北ポーズ 状態関係なく、通常状態で膝を突きうなだれる。 【その他の活躍】 【余談】